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Guide du prochain combat de l'amitié

Personnage du prochain combat de l'amitié

Personnage en récompense du prochain combat de l'amitié

Guide du combat de l'amitié (niveau Ultime)

Personnages avec leurs statistiques multipliées par 2 et leurs coups spéciaux réduits de 15 tours

Quête avec le boss de type DEX

Stage 1 Nico Robin

    Attaque préventive :
      Elle réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Intellectuel, Ambitieux et Libre de 15 tours.
      Elle partira.
Stage 2 (A) Wadatsumi

    HP : 700 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive : Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 5 tours.
Stage 2 (B, rare) Daruma

    HP : ? HP.
    ATK : ? points de dégâts.

    Attaque préventive : Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour :
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il partira.
    Action ultime : Il mettra des cercles arc-en-ciel à toute l'équipe.
Boss Zoro et Sanji

    HP (au 1er niveau) : 10 000 000 HP.
    ATK (au 1er niveau) : 8 840 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Ils rendront les cercles de type désavantageux pour l'équipe pendant 99 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
      À partir du 16ème niveau :
        Ils mettront la "Paralysie" sur les personnages de la rangée du bas pendant 5 tours.
        Ils mettront le "Lien des coups spéciaux" sur le capitaine ami pendant 99 tours.
        Ils multiplieront les effets des cercles de l'équipe par 1,5 pendant un tour.
    Si un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts à la fin de chaque tour est utilisé : Ils se restaureront tous leurs HP.
    1er tour :
      Ils se mettront une immunité pendant 99 tours.
      Ils se mettront une barrière de 2 coups "BIEN" pendant 5 tours.
    2ème tour :
      Ils enlèveront 90% des HP de l'équipe.
      Ils mettront le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 99 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.

Quête avec le boss de type INT

Stage 1 Jinbe

    Attaque préventive :
      Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK, PSY et INT de 15 tours.
      Il mélangera les cercles.
      Il partira.
Stage 2 (A) Zeo

    HP : 700 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive : Il se mettra un contre.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 5 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il reflètera tous les dégâts subis.
Stage 2 (B, rare) Hyozo

    HP : ? HP.
    ATK : ? points de dégâts.

    Action ultime : Il augmentera l'ATK de l'équipe pendant 99 tours.
Boss Zoro et Sanji

    HP (au 2ème niveau) : 10 600 000 HP.
    ATK (au 2ème niveau) : 9 000 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Ils se mettront une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Ils se mettront une immunité aux poisons et aux envenimements pendant 99 tours.
      Ils mettront le "Lien" sur les capitaines pendant 8 tours.
      Ils mettront des cercles [BOMB] à toute l'équipe.
      Ils multiplieront l'ATK de l'équipe par 1,25 pendant 99 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
      À partir du 17ème niveau :
        Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la colonne de gauche d'un tour.
        Ils réduiront les dégâts subis pendant 2 tours.
    Si un coup spécial qui augmente l'ATK est utilisé : Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé :
      Ils enlèveront 90% des HP de l'équipe.
      Ils mettront le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 99 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    Si un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP est utilisé : Ils se restaureront tous leurs HP.
    Si un coup spécial qui restaure des HP est utilisé :
      Ils projetteront hors de l'écran le capitaine.
      Ils mettront le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 99 tours.
      Ils inverseront complètement le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages.
    1er tour : Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 50 tours.

Quête avec le boss de type PSY

Stage 1 Tony-Tony Chopper

    Attaque préventive :
      Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR, DEX et INT de 15 tours.
      Il partira.
Stage 2 (A) Dosun

    HP : 700 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive : Il s'enragera pendant 99 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 5 tours.
Stage 2 (B, rare) Hody Jones

    HP : ? HP.
    ATK : ? points de dégâts.

    Attaque préventive : Il s'enragera pendant 99 tours.
    Action ultime : Il bloquera le multiplicateur de combos à 3,5 pendant 99 tours.
Boss Zoro et Sanji

    HP (au 3ème niveau) : 11 236 000 HP.
    ATK (au 3ème niveau) : 9 335 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Ils se mettront une immunité pendant 99 tours.
      Ils limiteront l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant un tour.
      À partir du 18ème niveau :
        Ils se mettront une barrière de 2 coups "PARFAIT" pendant 4 tours.
        Ils mélangeront les cercles.
    Si un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts à la fin de chaque tour est utilisé : Ils se restaureront tous leurs HP.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Ils mélangeront les cercles.
    1er tour et tous les tours : Ils limiteront l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant un tour.

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