Nom |
Fourreau rouge
Ashura Doji |
Histoire | Un des "neuf fourreaux rouges". Autrefois connu comme le plus puissant des "monstres" de Kuri, il devient le disciple d'Oden Kozuki après avoir essayé en vain de tuer ce dernier. Il se dirige vers Onigashima afin de terrasser Kaido 20 ans plus tard pour laver l'honneur de son seigneur. |
ID | 3385 |
Type | QCK |
Classe 1 | Sabreur |
Classe 2 | Tenace |
Coût | 40 |
Combo | 5 |
Emplacements de pouvoirs | 3 puis 5 après le dépassement de limites. |
Statistiques | |
HP | 3444 puis 3704 après le dépassement de limites. |
ATK | 1497 puis 1677 après le dépassement de limites. |
RCV | 127 puis 272 après le dépassement de limites. |
Abilités | |
Captain Ability | Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 3 et les HP par 1,2. |
Special - Stage 1 (29→15 puis 12) | Réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" et des réductions de dégâts au-dessus d’un certain seuil dont bénéficient les ennemis de 4 tours, inflige 80 fois l’ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant 1 tour et ajoute 300 points à l'ATK de base des personnages de type QCK et de classe Sabreur et Tenace. |
Special - Stage 2 (41→27 puis 24) | Réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant 1 tour, réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" et des réductions de dégâts au-dessus d’un certain seuil dont bénéficient les ennemis de 6 tours, inflige 120 fois l’ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant 1 tour et ajoute 500 points à l’ATK de base des personnages de type QCK et de classe Sabreur et Tenace. |
Crewmate Ability 1 | Ajoute 30 en HP, ATK et RCV pour tous les personnages. |
Crewmate Ability 2 | Réduit la durée de "Liens des coups spéciaux" du personnage de 6 tours. |
Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 1%. |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 2%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 3%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 4%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 5%. | |
Potential Ability 2 | Ajoute 30 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour. |
Ajoute 60 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 90 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 120 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 150 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 2 tours. | |
Potential Ability 3 | Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l’ATK du personnage en dégâts additionnels. |
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l’ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l’ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 6% l’ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l’ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Effets de soutien | |
Personnages soutenus :
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Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,1 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête). | |
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,2 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête). | |
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,3 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête). | |
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,4 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête). | |
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,5 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête). |
Stage secret | Rebecca
Actions préventives :
Elle mettra des cercles avantageux à toute l'équipe. Elle partira. |
Stage 3 |
Kawamatsu
HP : 5 000 000 HP. ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il multipliera son attaque par 3 pendant 3 tours. |
Stage 4 |
Inuarashi
HP : 7 000 000 HP. ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il réduira le multiplicateur de combos pendant 8 tours. Il se mettra une “Résistance avec 1 HP” pendant 5 tours. Il réduira les dégâts proportionnels subis de 30% pendant 99 tours.
Il restaurera tous ses HP. Il réduira les dégâts subis pendant 99 tours. Il se mettra une immunité pendant 99 tours. Il s’enragera (il multipliera son attaque par ?) pendant 99 tours. 2ème tour : Il limitera le timing des coups à 3 pendant 5 tours. En dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 10 tours. Action ultime : Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours. HP : 7 000 000 HP. ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il bloquera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages qui ne sont pas capitaines jusqu’à 3 coups “PARFAIT”. Il se mettra un contre.
Il restaurera tous ses HP. Il réduira les dégâts subis pendant 99 tours. Il se mettra une immunité pendant 99 tours. Il s’enragera (il multipliera son attaque par ?) pendant 99 tours. 2ème tour : Il rendra les cercles [DEX] désavantageux pour l'équipe pendant 99 tours. En dessous des 50% d'HP : Il reflètera tous les dégâts subis. |
Stage 5 |
Ashura Doji
HP : 50 000 000 HP. ATK : 17 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 9 tours. Il se mettra une “Résistance avec 1 HP” pendant 10 tours. Il se mettra une immunité pendant 99 tours. Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. Si le capitaine est de type QCK : Il mettra des cercles [PSY] à tous les personnages. Si le capitaine est de type PSY ou INT :
Il changera les soins reçus avec des cercles [RCV] ou [SEMLA] en points de dégâts pendant 99 tours. 2ème tour :
Il projettera hors de l'écran deux personnages aléatoires pendant 2 tours.
Il bloquera les cercles de tous les personnages jusqu'à 2 coups "PARFAIT". Action ultime :
Il changera tous les cercles en [EMP]. |
Toutes les versions de ces personnages :
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