Ashura Doji

Fiche

Nom Fourreau rouge
Ashura Doji
Histoire Un des "neuf fourreaux rouges". Autrefois connu comme le plus puissant des "monstres" de Kuri, il devient le disciple d'Oden Kozuki après avoir essayé en vain de tuer ce dernier. Il se dirige vers Onigashima afin de terrasser Kaido 20 ans plus tard pour laver l'honneur de son seigneur.
ID 3385
Type QCK
Classe 1 Sabreur
Classe 2 Tenace
Coût 40
Combo 5
Emplacements de pouvoirs 3 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP 3444 puis 3704 après le dépassement de limites.
ATK 1497 puis 1677 après le dépassement de limites.
RCV 127 puis 272 après le dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 3 et les HP par 1,2.
Special - Stage 1 (29→15 puis 12) Réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" et des réductions de dégâts au-dessus d’un certain seuil dont bénéficient les ennemis de 4 tours, inflige 80 fois l’ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant 1 tour et ajoute 300 points à l'ATK de base des personnages de type QCK et de classe Sabreur et Tenace.
Special - Stage 2 (41→27 puis 24) Réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant 1 tour, réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" et des réductions de dégâts au-dessus d’un certain seuil dont bénéficient les ennemis de 6 tours, inflige 120 fois l’ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant 1 tour et ajoute 500 points à l’ATK de base des personnages de type QCK et de classe Sabreur et Tenace.
Crewmate Ability 1 Ajoute 30 en HP, ATK et RCV pour tous les personnages.
Crewmate Ability 2 Réduit la durée de "Liens des coups spéciaux" du personnage de 6 tours.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 5%.
Potential Ability 2 Ajoute 30 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour.
Ajoute 60 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour.
Ajoute 90 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour.
Ajoute 120 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 1 tour.
Ajoute 150 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts subis augmentés de 2 tours.
Potential Ability 3 Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 6% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
  • Kinemon
  • Denjiro
  • O-kiku
  • Raizo
  • Caborage
  • Chavipère
  • Kanjuro
  • Kawamatsu
  • Kozuki Oden
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,1 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,2 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,3 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,4 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK du personnage soutenu par 1,5 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).

Guide de l'Arène

Stage secret Rebecca

    Actions préventives :
      Elle réduira complètement le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages.
      Elle mettra des cercles avantageux à toute l'équipe.
      Elle partira.
Stage 3 Kawamatsu

    HP : 5 000 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une barrière de 2 coups avec des cercles [QCK] pendant 3 tours.
    1er tour :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Il multipliera son attaque par 3 pendant 3 tours.
Stage 4 Inuarashi

    HP : 7 000 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages qui ne sont pas capitaines de 2 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos pendant 8 tours.
      Il se mettra une “Résistance avec 1 HP” pendant 5 tours.
      Il réduira les dégâts proportionnels subis de 30% pendant 99 tours.
    Si Nekomamushi est vaincu :
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 99 tours.
      Il restaurera tous ses HP.
      Il réduira les dégâts subis pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il s’enragera (il multipliera son attaque par ?) pendant 99 tours.
    1er tour : Il changera les soins reçus autrement qu’avec des cercles [RCV] ou [SEMLA] en points de dégâts pendant 99 tours.
    2ème tour : Il limitera le timing des coups à 3 pendant 5 tours.
    En dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 10 tours.
    Action ultime : Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
Nekomamushi

    HP : 7 000 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il changera tous les cercles en [EMP].
      Il bloquera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages qui ne sont pas capitaines jusqu’à 3 coups “PARFAIT”.
      Il se mettra un contre.
    Si Inuarashi est vaincu :
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 99 tours.
      Il restaurera tous ses HP.
      Il réduira les dégâts subis pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il s’enragera (il multipliera son attaque par ?) pendant 99 tours.
    1er tour : Il projettera hors de l'écran les personnages de la rangée de droite qui ne sont pas capitaines pendant 2 tours.
    2ème tour : Il rendra les cercles [DEX] désavantageux pour l'équipe pendant 99 tours.
    En dessous des 50% d'HP : Il reflètera tous les dégâts subis.
Stage 5 Ashura Doji

    HP : 50 000 000 HP.
    ATK : 17 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra la "Brûlure" (10 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 4 tours.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 9 tours.
      Il se mettra une “Résistance avec 1 HP” pendant 10 tours.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si le capitaine est de type DEX : Il mettra des cercles [INT] à tous les personnages.
    Si le capitaine est de type QCK : Il mettra des cercles [PSY] à tous les personnages.
    Si le capitaine est de type PSY ou INT :
      Il changera les soins reçus autrement qu’avec des cercles [RCV] ou [SEMLA] en points de dégâts pendant 99 tours.
      Il changera les soins reçus avec des cercles [RCV] ou [SEMLA] en points de dégâts pendant 99 tours.
    1er tour : Il multipliera son attaque par 3 pendant 99 tours.
    2ème tour :
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 10 tours.
      Il projettera hors de l'écran deux personnages aléatoires pendant 2 tours.
    En dessous des 50% d'HP :
      Il mettra des cercles [BLK] à tous les personnages.
      Il bloquera les cercles de tous les personnages jusqu'à 2 coups "PARFAIT".
    En dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime :
      Il restaurera 60% de ses HP (30 000 000).
      Il changera tous les cercles en [EMP].

Souhaits de Chopper Man

Souhaits
Montant
Objet
Terminer 1 fois la quête de difficulté 8★
5
Terminer 1 fois la quête de difficulté 11★
5
2
+100 000 B
Prime

Personnages recommandés

Personnages ayant leurs statistiques multipliées par 1,25 et leurs coups spéciaux réduits de 6 tours
Toutes les versions de ces personnages :
    King

    Queen

    Kanjuro

    Orochi

    Denjiro